home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 3D Images / 3D Images.iso / programs / amiga / hdanim / hdanim.doc < prev    next >
Text File  |  1995-01-12  |  7KB  |  127 lines

  1. ---------------------
  2. HDANIM
  3. © 1992 By F.Pretorius
  4. ---------------------
  5.  
  6.      HDAnim is an animation player designed to play IFF ANIM Opcode 5
  7. animations directly from a hard disk, thus allowing "larger than memory"
  8. animations to be seen. The program is quite small and easy to use, and can be
  9. run from the shell (CLI) or workbench. From the shell, the syntax is as
  10. follows:
  11.  
  12. HDAnim <anim file name> [initial delay] [-lno] <press Return>
  13.  
  14.      The anim file name is the name and path of the animation to be loaded,
  15. which is not required to be on a hard drive.
  16.      The optional initial delay is a number between 0 and 60 determining how
  17. fast the animation should play. The number is the delay in jiffies (1/60th of
  18. a sec) between each frame. Depending on various factors, the selected speed
  19. may not be achievable. These factors are discussed in more detail below.
  20.      The three optional flags l,n and o stand for loop, nopause and once
  21. respectively.
  22.      Use the loop flag when playing animations designed to repeat in an
  23. "infinite" loop. Such animations are created in a special way. The first two
  24. frames equal the last two of the animation. This allows the player programs
  25. to skip the first two frames when repeating the animation, providing somewhat
  26. faster play than starting from scratch. Certain programs such as DeluxePaint
  27. III and IV automatically save animations in such a way. To find out if an
  28. animation was created to loop, play it with loop mode on and watch it repeat.
  29. If some of the screen becomes "trashed" (not harmful), the animation was not
  30. meant to loop.
  31.      HDAnim will pause for one second at the beginning and end of each run of
  32. the animation (loop mode technically doesn't have an end). To suppress this
  33. pause use the nopause flag.
  34.      To play the animation only once, use the once flag.
  35.      As an example, to play a looping animation named 'fly' once at 15 frames
  36. per second you would use the following line:
  37.  
  38. HDAnim fly 4 -lo <press Return>
  39.  
  40.      To calculate frames per second, divide 60 by the delay.
  41.      If you run HDAnim without arguments or use ? for the filename, help text
  42. will print.
  43.      There are two methods to load an animation from Workbench. One is to
  44. click on the HDAnim icon while holding down a shift key, then double-click
  45. the desired anim file's icon to load. For the other method, select the anim
  46. file's icon, then select "Info" under the Workbench menu, or "Information"
  47. under Kickstart 2 from the Icons menu. This will pop up a requester with
  48. information about the icon. In the string gadget labeled "Default Tools",
  49. type the path and name of the HDAnim program. For example, if you have copied
  50. the program to a directory called ANIMS on drive dh0: , you would type:
  51.  
  52. dh0:anims/HDAnim
  53.  
  54. ... as the default tool. Click on the save gadget. From then on, to load the
  55. animation double-click its icon.
  56.      You can also pass HDAnim arguments through Workbench by adding a new
  57. Tool Type in the icon information requester for each argument. In the Tool
  58. Type string gadget, type in the delay or one of the following keywords: LOOP,
  59. ONCE and NOPAUSE, representing the flags discussed earlier. For an example
  60. look at the information of the demo animation's icon.
  61.      Once the animation has loaded, the ESC key or left mouse button can be
  62. used to quit. The P key pauses the animation, and you can single-step through
  63. the frames with the space bar. The function keys will modify the delay
  64. between frames as follows:
  65.  
  66.  F1 - 0  (as fast as possible)     
  67.  F2 - 1  (60fps) 
  68.  F3 - 2  (30fps) 
  69.  F4 - 3  (20fps) 
  70.  F5 - 4  (15fps)
  71.  F6 - 5  (12fps) 
  72.  F7 - 6  (10fps) 
  73.  F8 - 12 (5fps)
  74.  F9 - 20 (3fps) 
  75.  F10- 60 (1fps)
  76.  
  77. FACTORS AFFECTING PLAYBACK SPEED
  78.      The most important factors affecting playback speed are screen
  79. resolution and depth, how much the picture changes between each frame of the
  80. animation, and how fast and full the hard disk is.
  81.      Generally, the higher the resolution and greater the depth, that is,
  82. more colors, the slower the animation will run. Also be aware that in 5 and 6
  83. bitplane lo-res (32 color, HALFBRITE and HAM), and 3 and 4 bitplane hi-res (8
  84. and 16 color) the CPU has to wait a bit when accessing CHIP ram, of which
  85. HDAnim uses much for the screens. In 5 bitplane lo-res the wait is not very
  86. long. In 6 bitplane lo-res and 3 bitplane hi-res, the wait is a bit more. In
  87. 4 bitplane hi-res the wait is quite significant.
  88.      Due to the compression scheme used by the ANIM format, if much change
  89. takes place between two frames, the time required to decompress from one
  90. frame to the next will be longer than if there was relatively little change.
  91. Also, the more change the larger the resulting file, and so hard disk speed
  92. becomes more of a factor.
  93.      Of course, the faster your hard disk, the less time spent on loading
  94. each frame, so your animation will play that bit faster. Perhaps a more
  95. important factor than the speed of the drive is how full or cluttered with
  96. files the drive is. Through continued use of the drive; adding a file here
  97. and deleting one there, the free blocks are eventually scattered throughout
  98. the drive. If you then create an animation spanning several of these blocks,
  99. quite a bit of time will be spent seeking from one block to another when
  100. playing back the animation. If your drive is relatively empty, this will not
  101. be much of a problem, but with a nearly full drive the animation could slow
  102. down and not play as smoothly. One solution to this problem is when initially
  103. formatting the drive, create a small partition for animations, then every now
  104. and then copy the animations to another partition, re-initialize the
  105. animation partition, then copy the files back. They will then be copied back
  106. into continuous blocks. Another possible solution is to obtain one of the PD
  107. or commercial programs available which re-organize and optimize the disk
  108. structure.
  109.      On a 25Mhz 3000 with a 90 percent full 50Meg hard drive, I was able to
  110. get speeds on average of about 10-15 fps on a 320 by 200 , 32 color Scenery
  111. Animator animation with full detail and clouds. On a stock 2000 with a 10
  112. percent full 40Meg drive, the same animations played at around 6-8 fps. For
  113. fun I also tried a 736-by-480 hi-res, 16 color animation on the 3000 and
  114. could only get about 4 fps. Of course, without clouds the animations run
  115. quite a bit faster.
  116.  
  117. MEMORY CONSIDERATIONS
  118.      As a rough guess of how much memory HDAnim will use, multiply the memory
  119. required by a single screen of the same resolution and depth as the animation
  120. by 3. A screen requires (Width*Height*Depth)/8 bytes of memory. For example,
  121. a 320 by 200, 5 bitplane lo-res screen requires (320*200*5)/8 = 40000 bytes
  122. or 40 k of memory. Therefore, HDanim will use about 120K total RAM, of which
  123. two thirds must be Chip RAM (for a double-buffered screen) and the remaining
  124. third can be in Chip or Fast RAM.
  125.  
  126. END OF TEXT
  127.